DDONよさく情報

ドラゴンズドグマオンラインの攻略情報をお届けします!
他のサイトで扱っていないような細かい情報お届けできたらいいな

敵の行動ルーチンとヘイトについて

いままで覚者やってきての経験で書いてますので
多少の違いがあったらごめんね!多分そんなにズレてないと思うよ!


まず基本的な敵の行動ルーチンについて


DDONの敵は総じてアクティブモンスターとなっており
敵から発見されるとActive状態となり交戦が始まります。
おおよそこの数字の流れで行動が決定しているんですが
※②~④の行動が違う敵も居るので注意※


①接敵による発見行動
  第一発見の際に起こす行動をとります ゴブリンや、サイクロの吠える動作が
  これに当たります。マキナ系統など、一部の敵にはこの行動に攻撃判定有り
  2段階以上浸食のベヘモットやゴアサイはこの発見行動にジャンププレスや
  こん棒浸食衝撃波が設定されていると思われます


②ヘイト決定
  ヘイトは目に見えなステータスですが、HPやSP等と同様、常に変化しています
  青職のみ「<<<」といった3段階でのヘイトが見える仕組みです
  常に変化しているヘイトですが、敵にヘイト決定のタイミングがあります
  ほとんどの敵の場合、行動が終わった直後のヘイト値を参照していると思われます


③軸合わせ
  オーク系統や、竜族と戦ってると実感しやすいかと思います
  「あ、今敵に見られてる!」と感じるアレがこの行動です
  ドレイクやウィルム等は1回で軸が合わなかった場合、2回軸を合わせてきます
  
④攻撃パターン(スキル)選択
  ヘイト対象との距離に応じて攻撃のパターンを選択している状態
  距離が長いとブレスや飛びかかり。逆に居るなら振り向き攻撃
  近くにいるなら首振り攻撃といった具合に距離により
  ある程度ですが敵の行動パターンを絞る事ができます
  ここでヘイト対象が移動しているor停止状態である
  これによっても行動が変化します
     例:ドレイクの頭付近で停止状態の時
        首振り噛みつき9割 突進攻撃1割
       ドレイクの頭付近で移動状態の時
        首振り噛みつき6割 突進攻撃4割


  例にドレイクを出しましたが、実は接敵秒数で行動パターンが増える場合があり
  接敵30秒以内は炎ブレス攻撃はしてこない 時に上記の様な結果になりました
  ウィルムの場合は接敵30秒以内は魔法攻撃してきません
  
⑤攻撃(スキル)行動
  パターンから選択した行動を実際に行っている状態
  動作が状態異常などで中断されない限り最後まで動作を行います
  サイクロのこん棒振り回しも振り回し終わって最後に吠える所まで1セット
  この行動終了間際にヘイトの決定タイミングが設定されているようです
  行動が中断された場合はその時点でのヘイトと思われます


以下②からループします。怒り状態化は⑤の最中以外で優先行動となります


モンハンシリーズ同様CAPCONですのでAIルーチンを応用しているように思います
私も初めてモンハンシリーズをプレイした時は死にまくってたんですが
今では大分慣れました。感覚的にも分かりますが文章化するとこんな感じかなぁ
敵の行動をよく見よう!という理由がこれですね
安全地帯や、このスキルなら差し込めるといったタイミングを見計らおう!


ヘイトについて
 実際の数字は見えないマスクデータですがざっくり解説していきます
 ①攻撃行動によるヘイト
   純粋に敵に攻撃したダメージ、攻撃回数で参照している様です
   アトラクトはダメージ0の広範囲ヘイト攻撃と思って頂くと良いかと思います
   また、ダメージは低くともスキルごとにヘイト値が恐らく決まっており
   ヘイトが溜まりやすい攻撃、溜まりにくい攻撃があります
   現状そこまで大差は無いようですが、ソーサラーのレインとヘイズを
   使った時ダメージに関わらずレインのヘイトは高く感じた事がありませんか?


 ②回復行動によるヘイト
   回復行動にもヘイトがあり、プリーストが狙われやすい主な原因です
   特に怒り時はダメージが大幅減少するため、ダメージによるヘイトが稼ぎにくく
   回復によるヘイトが上回ってしまうという事態が良くあります
   HPだけでなくSPの回復も大きなヘイト値があります(エナスポ等)
   薬や食事での回復ではどうもヘイトは動いていないようです
   この事から、スキル自体にヘイトが設定されているのでは?という仮説
   ファイタージャストガードでスタミナ回復+華療はヘイト増加効果ありです
    
 ③距離によるヘイト
   意外と軽視されがちなこのヘイト
   敵との距離が近い人ほどヘイトが高いです
   おそらく一定間隔ごとで固定ヘイト値となっているような印象です
   距離によるヘイトに上限値があり、最大でも20/100までとかそんな感じ
   
 ④接敵によるヘイト
   限界域やAズールでより実感したこのヘイト
   接敵時に減衰なしの固定ヘイト値が距離に応じて決まるようです
   しかもこのヘイト、Aズールや限界の白竜戦において結構大きいヘイトの様です
   仮にですが接敵ヘイト1位に30 2位に20 3位に10 4位に5 で固定ヘイト
   白竜の下からどっかん魔法が特定の人に来てしまう原因はこれだと思われます


 ⑤JOBによるヘイト
   あまり大きいヘイトではない様ですが、同じ距離にいた場合
   赤よりは緑が狙われる


 おおまかにヘイト稼ぎとはこんな感じに分かれるかと思います


 ⑥ヘイト減少について
   ヘイトの値は自然に減衰していきます。減衰量も敵により違うようです
   
アルケミの錬成物質は恐らく固定ヘイト値としてくっついている間効果があるので
セージのアトラクトで瞬間的にMAXの100/100になったとしても減衰があるため
アルケミのMAXヘイトに勝てないという事で説明がつくかと思います


文字にすると小難しい文章になっちゃいますが、セージもアトラクトしてても
状況によってはタゲが取れない!っていう苦悩があるんですよ~という事デス