よさくOnlineGame情報

オンラインゲームの所感など!お得な情報等

ドラゴンズドグマオンラインの攻略情報をお届けします!
他のサイトで扱っていないような細かい情報お届けできたらいいな

2.2間近!要チェック情報

いよいよ2.2のUPDATEが間近な所まできましたね
今回も超★長文になっちゃったよ てへ★ぺろ
UPDATEの暇な時にでも読んでね!


ここの所は白竜と限界域とスカージを簡単クッキングして
バザーをぶらぶら見ながら落ちる生活になっちゃってます


木曜日の日付変更2.2情報はまたツイッターの方でも流していきますね


①Lvキャップ75、クラフトLv45へ
 クラフトレベル上げ再び!新情報を確認しつつレスタライト制作や
クレスト付け替えがオススメかな♪
恐らくクラフトLv試練が新・地域素材の合成と思われます


②フィンダムと20種類のダンジョンが追加!
 数でみると多い印象ですが、2.1の時も細かいのまで合わせると15個追加
ダンジョンだけでみたらそこまで多くは無いのかもしれませんね
72地域素材3か所 75地域素材4か所 花彫り2か所 ここまではほぼ確定
BO用途が2か所、特殊素材用が3か所こんな感じと予想です
フィールドが4つ追加があるので各地に散りばめられる事になると思います
エラン水林    密林の鍾乳洞
ファーラナ平原  ファーラナ遺跡
キンガル峡谷   グリンメル遺跡
モロー樹林    サウザネル侵林Lv75
大きく4種類のエリアですが印記章は2種類の追加だそうです
各MAPをつなぐ洞窟や、ストーリー上で使う場所を含めると20種類といった感じかな
リム転移先が地域リムまでいれると相当数増えそうですね。
登録数増やしてくれないかなぁ、、


スピリットランサー
 お楽しみ新JOB 69のメインクエ後にフィンダムへ。最初の集落にて
JOBマスターのアデルドナハとご対面。適当に新しい敵3体倒して転職可
ここまでがいつもの流れ!
カスタムスキル情報がちらほらでてますが
①アラム・スレイ
②アラム・ファング
③コル・スパイク
④ウォール・グラスタ
⑤キュア・グラスタ
⑥シュクリス・ガーター
今の所6種類 既存JOBだと13種類 アルケミで9種類
未公開なカスタムスキルがあと3種類はあるかな~?といった感じでしょうか
今までの見る限りだと、多分ダウン火力が非常に乏しい感じですね
ファイターのようにカタパルタで烈墜強攻撃がDPS上位に来るかと思います


※アビリティ注目ポイント※
新JOBは新しいアビリティの宝庫!
減侵:浸食にかかりにくくなる
属附:エンチャントを受けた時に状態異常値上昇
この2つだけでも相当優秀なので速めに取得できると良いですね
アビリティに関して私の大予想!
恐らく出るであろう侵狙多分コスト9~13
今まで出てこなかった疲労効力上昇か状態異常蓄積値上昇
このあたりの実装具合によってはスピランのLv上げ優先しちゃうかも


防具はシカ・ハン・スピランと共通の様ですね


武器に関して、真・武器を作る事によって40から60武器相当を持てる為
今のうちに40竜武器や45のエント武器用素材を用意しておくといいかも。
なめらかな皮の値段がここ最近ジワジワ上がってるのはこの為だと思う!
今週ならミスリウに「伝説級」が居るのでオススメです
個人的にデータをちょっとずつとってるんですが、接頭語に「伝説級」は
DROP率が他より良いです。HPも接頭語無しに比べて1.8~2倍くらい


クラン拠点クランクエスト
 いよいよクラン用コンテンツの追加が来ましたね
クランクエストでCPクランポイントをためてクランLvをUP!
クランLv3から拠点の使用が可能になるとの事
ポーン遠征の解放はたぶんもう少し先と考えるとクランクエ回しが重要かな?
家具なんかもある様ですが、、多分自室のような感じになると思われます
自由な家具配置とかやっちゃうと、鯖負担大きくなるんでしょうね


新スキル・新アビ
 お楽しみワクワクタイムですね。今回もBOの3ページ目が追加され
BO消費でのカスタムスキル取得となります
また地獄のBO周回です。やったー!!! 鍵120個用意したぜ!へっへっへ
65から1Lvごとに20000JP手に入ってますので恐らく継続と思います
75までに100000JPと思うと結構な量になりますね
・ファイター 流盾翔
  旧姓イカロスカタパルト カウンターでジャンプから回転切り
  ダメージ高そうな最後の一撃は地面にグサリ。つまりこれは
  いつものように高い位置へのダメージソースはお察しくださいかも・・・
・ハンター 穿ち接射
  ついに来た!疲労効力が高い技!今までハンターの疲労効力は
  他JOBと比べると頭一つ低かったので解消されることに期待
  鬼人撃ちと同等のダメージという記事もあったんですが
  「単発じゃないですよね?!」 あまりフラグ立てるのは止めておこう
・プリースト ブラストアディション
  ブラストビットが増える。Lv6から3倍になる。だがしかし!
  プリの貴重なスキル枠1を使う価値は果たしてあるのか!?
  説明は『魔法球が増える』なのでシャインまでは魔法球じゃない?だめ?
・セージ プロテクションスイング
  別雑誌にて、360度攻撃だそうです。動画見る限り風圧付き?
  スキル自体に防御効果があり、攻撃をガードしながらだとダメージ上昇
  プリもそうだけど、、スキル枠が・・・
・シーカー 跳鷹斬
  ちょうようざん?とびたかぎり?ロープ投げの後に追加入力で斬撃
  大型の敵には複数回HITの強力なスキルで爆炎刃の後に繰り出せば
  空中戦を継続する事ができるBy電撃PS記事より。
  しがみつきました判定があって炎刃ループできたら最強格と思われ
・ソーサラー ライトニングステイク
  あの素敵はサンダーウィップはどこへ?!
  短い詠唱の後、足元に電撃杭を設置。追加攻撃で自分と杭に稲妻発生
  ダメージ間隔は早いので、格下相手や小型に使えるスキルかな?
  電撃杭は周囲を範囲攻撃なので、ダウン時DPSのお供に・・・?
・エレメントアーチャー 触裂魔矢
  みるからに闇属性っぽいですね。コアや弱点を優先的に狙う様です
  攻撃対象が倒れると、付近にいる別の敵を攻撃する。
  シングルロックっぽいのが難点か、、個人的に期待してます
・ウォリアー 地衝牙
  地上はボタン長押し 空中は落下距離に応じてダメージ上昇
  動画を見る限り単発で範囲広め。ダウン時DPS技としては
  その特性上から、飛龍突と競う事になりそうですね
  みんなでカタパル烈墜アタックするときは楽しそう
・アルケミスト ドルス・エアリス
  モルサス空中版 ハーピーや鳥対策と、2足大型の頭攻撃が魅力
  リファインで初動に無敵時間が全スキルに追加なので空中ガード枠
  カスタムスキルも少ないアルケミなので、実はもう1個実装してます!
  未発表だけど!ってのがあったら運営を評価してあげましょう!


・新アビについて
  今回もノーマルスキルの効力追加などなどが中心ですが
  シーカーの筋力UP プリの魔力UPは優先したいですね!


2.2前の準備!
 さあ、大型アプデ前の私は素材の買い込みしているわけですが!
今回はどんな素材が値上がりするかな~?しないかな~?暴落かな~?
冒頭でも書きましたが、40竜武器素材、45エント武器素材この辺りはオススメ
これにちなんだ強化素材も狙い時かもしれませんね。
ただし、レリーフコインでの交換が恐らくこの武器に該当してると思うので
過度な期待は禁物ですよ!
ここの所、インゴットと布やスクロールに関して上位の物がでていませんので
そろそろ追加があるんじゃないかと予想して関連素材を買い込んでおります
安かった素材でも新素材で結構な量を要求される場合もあったりします。
地域素材が出てきてからはあまり旧素材は使われなくなりましたが・・・


今回はとくに属性系スクロールの上位が来そうな予感。
今のバザー市場だと氷と聖以外は安いので店売り価格くらいなら買ってもいいかも


以前の1.2アプデでは幻のファントムメタルや魔金のインゴット
1.3ではまさかのみんなが店売りしていた大猿の厚皮バブルがありました
普段は貧乏覚者で所持金は2M位しかもっていませんでしたが
バブルのお陰でいまや40Mに!ウハウハ生活!
100M(億)持ってらっしゃるツワモノも居たりしますが


あまり痛い失敗をしない秘訣は・・・ずばり


店売り価格と同じくらいなら痛くない!買ってしまえ!
手に入りにくくて安い物なら買ってしまえ!


です!


『手に入りにくくて安い物』ここポイントです。
各地を一回り歩いて、どんなものが取れるかざっとで良いから知っておこう!


煌く黄金羽はここ最近一気に値上がりしてますが、良い例かと思います


以上、超長文でした!ここまで読まれた方は筋金入りの覚者ですね!
それでは2.2楽しみましょー!






ダメージ計算式とダメージ算出方法などなど

攻撃力5上がるとどうなるの?
筋力が9上がったほうが強いんじゃないの?


そんな事を気にするようになった覚者の方へ


長文になっちゃったので先にまとめ
物理攻撃6上昇の指輪より上の効果は物理の指輪2猛攻2以上です


赤JOBはアクセをできる限り攻撃上昇で埋めて、筋力や魔力のアビを入れる事!
ダウンのタイミングで肉酒を使うこと!これが大事!
荘腕の維持は難しくても闘勢は維持していきましょう!



参考として2つのサイトを勝手にご紹介させて頂いちゃいますね



DDON-DPS研究所 Wiki*


どちらも細かく書いてらっしゃるのでありがたく参考にさせていただいております


上の攻略WIKIさんの方では各JOBの初段ダメージからスキルの倍率を求める方法
DPS研究所さんの方では筋力、魔力1ごとにスキルの倍率を求める方法


スキルの%だけみると違うんですが、計算方法が違うだけで、どちらも正しいです
自分でも同様の条件でいろいろ試してみた所、近似値がでてます


よくゲーム内ではダメージキャップだとか、格下補正とか色々聞くことがあるかと思いますが、2つのリンクサイトをよ~く読むと理解できると思います。


ここでは簡単に説明させていただきますね


さて、現状最大Lv70の時点でエンドコンテンツに挑んだ際、ダメージキャップに到達
する事はありません
つまり、赤JOBは基本的にアクセ含めて火力ガン積みするのが良いということです


筋力と魔力に関して


筋力と魔力は上げれば上げるほど、基礎ダメージが上がっていくという認識で大丈夫
筋力100と筋力200ではダメージが2倍違います。筋力によるダメージ上昇倍率は


(総筋力+アビリティの筋力上昇)/総筋力


2.1素ステ筋力最大(285)+闘勢(31)+壮腕(35)+攻○(35)を想定した場合
総筋力は285+31+35+35 = 386
猛攻2(+7) : (386+7)/386 = 1.0181 (1.81%上昇)
猛攻3(+9) : (386+9)/386 = 1.0233 (2.33%上昇) 




攻撃力の数値に関して


ここでダメージキャップに到達していない場合に
敵に与えるダメージが攻撃力がいくつあがるとどれだけダメージが増えるのか です


1.2 ^ {5×攻撃力÷(敵のレベル+100) }


Lv70の敵に対して試しに
攻撃力のついていない腕輪を攻撃力+5のアクセに交換してみましょう


1.2^ {5×5÷(70+100)}=1.02717


ここで出てくる数字は係数ですので、この1.027をダメージに乗算します
簡単に言うと攻撃力が5上がるとダメージが2.7%上昇します


最近、アクセ枠がすべて鑑定装具で自回や猛攻、剛力や壮健といった
アビリティ重視の赤JOBさんをよく見かけるようになりました


アクセで増加できる攻撃力は6+6+5+5+5で27ありますね
上級リングは2つまでというのが憎らしいです。
この27の上昇値を上の式に当てはめて計算してみますと


1.2^ {5×27÷(70+100)}=1.15579


はい。15.5%上昇いたします


ここまで変わってくると結構大きく変わってきますね


1000ダメージだったものが1155ダメージに 155UP


2000ダメージだったものが2310ダメージに 310UP


4000ダメージだったものが4620ダメージに 620UP


8000ダメージだったものが9240ダメージに 1240UP


パーセントで上昇しますので、元のダメージが大きければ大きいほど上昇幅も大きくみえます
これにより、閾値を超えるとダメージが通りやすくなる
なんて最初の頃は言われていましたね。私もそうだと思っておりました


あとは武器のスロットも剛力や力改のクレストなども積めるようになり
この攻撃力数値の差がけっこう大きいんです。
強化による上昇も8しかあがらないし~と軽視していると
意外と大きい差になってしまうという事を例に挙げてみてみましょう
想像しやすい例としてウォーリア天衝陣でのダメージ比較です


①70武器★0 攻撃上昇クレスト0  ダメージ2000*3 = 6000


②70武器★4(+32)剛力クレスト4個(28)ダメージ2600*3 = 7800


ここまでは数字としての攻撃力での基礎計算です。
この数値に筋力や後乗せのアビリティ等が付いて回るという訳です。
さぁ次の計算です。ここまでは筋力285でのダメージだったとすると
筋力アビリティによるダメージ増加はどれくらい上がるでしょうか


2.1素ステ筋力最大(285)+闘勢(31)+壮腕(35)+攻○(35)を想定した場合
総筋力は285+31+35+35 = 386


385/285で上昇倍率が出てくるので35.4%上昇すると・・・


筋力①70武器★0 攻撃上昇クレスト0  ダメージ2708*3 = 8124


筋力②70武器★4(+32)剛力クレスト4個(28)ダメージ3520*3 = 10560


これで筋力までは計算しましたので、このダメージに直接倍率としてかかる
アビリティ、スキル、お肉等(バフ)を計算してみましょう


〇狙い15% アタックライザー20% お肉25% 合計60%上昇です


筋力+バフ①70武器★0 攻撃上昇クレスト0  ダメージ4332*3 = 12996


筋力+バフ②70武器★4(+32)剛力クレスト4個(28)ダメージ5632*3 = 16896


攻撃力50差がここまで計算すると実に天衝の合計が3900も変わってくるんです


最初の計算の攻撃力と筋力上昇無しの覚者と、全部乗せた覚者の差は歴然となります



①70武器★0 攻撃上昇クレスト0  ダメージ2000*3 = 6000


②70武器★4(+32)剛力クレスト4個(28)ダメージ2600*3 = 7800


筋力+バフ②70武器★4(+32)剛力クレスト4個(28)ダメージ5632*3 = 16896


実に2倍以上のダメージ差
アルタードズールでそもそも時間切れになっちゃうような場合は火力不足が原因です
アビリティと攻撃力がどれだけ大事かわかっていただけたかな?
エンドコンテンツに挑む際にはぜひとも火力ガン積みで!
限界域白竜は現状だとここまでガン積みしてても操作一つで難しくなることもあるので


頑張っていきましょう!


総まとめ
赤JOBはアクセをできる限り攻撃上昇で埋めて、筋力や魔力のアビを入れる事!
ダウンのタイミングで肉酒を使うこと!これが大事!
荘腕の維持は難しくても闘勢は維持していきましょう!

敵の行動ルーチンとヘイトについて

いままで覚者やってきての経験で書いてますので
多少の違いがあったらごめんね!多分そんなにズレてないと思うよ!


まず基本的な敵の行動ルーチンについて


DDONの敵は総じてアクティブモンスターとなっており
敵から発見されるとActive状態となり交戦が始まります。
おおよそこの数字の流れで行動が決定しているんですが
※②~④の行動が違う敵も居るので注意※


①接敵による発見行動
  第一発見の際に起こす行動をとります ゴブリンや、サイクロの吠える動作が
  これに当たります。マキナ系統など、一部の敵にはこの行動に攻撃判定有り
  2段階以上浸食のベヘモットやゴアサイはこの発見行動にジャンププレスや
  こん棒浸食衝撃波が設定されていると思われます


②ヘイト決定
  ヘイトは目に見えなステータスですが、HPやSP等と同様、常に変化しています
  青職のみ「<<<」といった3段階でのヘイトが見える仕組みです
  常に変化しているヘイトですが、敵にヘイト決定のタイミングがあります
  ほとんどの敵の場合、行動が終わった直後のヘイト値を参照していると思われます


③軸合わせ
  オーク系統や、竜族と戦ってると実感しやすいかと思います
  「あ、今敵に見られてる!」と感じるアレがこの行動です
  ドレイクやウィルム等は1回で軸が合わなかった場合、2回軸を合わせてきます
  
④攻撃パターン(スキル)選択
  ヘイト対象との距離に応じて攻撃のパターンを選択している状態
  距離が長いとブレスや飛びかかり。逆に居るなら振り向き攻撃
  近くにいるなら首振り攻撃といった具合に距離により
  ある程度ですが敵の行動パターンを絞る事ができます
  ここでヘイト対象が移動しているor停止状態である
  これによっても行動が変化します
     例:ドレイクの頭付近で停止状態の時
        首振り噛みつき9割 突進攻撃1割
       ドレイクの頭付近で移動状態の時
        首振り噛みつき6割 突進攻撃4割


  例にドレイクを出しましたが、実は接敵秒数で行動パターンが増える場合があり
  接敵30秒以内は炎ブレス攻撃はしてこない 時に上記の様な結果になりました
  ウィルムの場合は接敵30秒以内は魔法攻撃してきません
  
⑤攻撃(スキル)行動
  パターンから選択した行動を実際に行っている状態
  動作が状態異常などで中断されない限り最後まで動作を行います
  サイクロのこん棒振り回しも振り回し終わって最後に吠える所まで1セット
  この行動終了間際にヘイトの決定タイミングが設定されているようです
  行動が中断された場合はその時点でのヘイトと思われます


以下②からループします。怒り状態化は⑤の最中以外で優先行動となります


モンハンシリーズ同様CAPCONですのでAIルーチンを応用しているように思います
私も初めてモンハンシリーズをプレイした時は死にまくってたんですが
今では大分慣れました。感覚的にも分かりますが文章化するとこんな感じかなぁ
敵の行動をよく見よう!という理由がこれですね
安全地帯や、このスキルなら差し込めるといったタイミングを見計らおう!


ヘイトについて
 実際の数字は見えないマスクデータですがざっくり解説していきます
 ①攻撃行動によるヘイト
   純粋に敵に攻撃したダメージ、攻撃回数で参照している様です
   アトラクトはダメージ0の広範囲ヘイト攻撃と思って頂くと良いかと思います
   また、ダメージは低くともスキルごとにヘイト値が恐らく決まっており
   ヘイトが溜まりやすい攻撃、溜まりにくい攻撃があります
   現状そこまで大差は無いようですが、ソーサラーのレインとヘイズを
   使った時ダメージに関わらずレインのヘイトは高く感じた事がありませんか?


 ②回復行動によるヘイト
   回復行動にもヘイトがあり、プリーストが狙われやすい主な原因です
   特に怒り時はダメージが大幅減少するため、ダメージによるヘイトが稼ぎにくく
   回復によるヘイトが上回ってしまうという事態が良くあります
   HPだけでなくSPの回復も大きなヘイト値があります(エナスポ等)
   薬や食事での回復ではどうもヘイトは動いていないようです
   この事から、スキル自体にヘイトが設定されているのでは?という仮説
   ファイタージャストガードでスタミナ回復+華療はヘイト増加効果ありです
    
 ③距離によるヘイト
   意外と軽視されがちなこのヘイト
   敵との距離が近い人ほどヘイトが高いです
   おそらく一定間隔ごとで固定ヘイト値となっているような印象です
   距離によるヘイトに上限値があり、最大でも20/100までとかそんな感じ
   
 ④接敵によるヘイト
   限界域やAズールでより実感したこのヘイト
   接敵時に減衰なしの固定ヘイト値が距離に応じて決まるようです
   しかもこのヘイト、Aズールや限界の白竜戦において結構大きいヘイトの様です
   仮にですが接敵ヘイト1位に30 2位に20 3位に10 4位に5 で固定ヘイト
   白竜の下からどっかん魔法が特定の人に来てしまう原因はこれだと思われます


 ⑤JOBによるヘイト
   あまり大きいヘイトではない様ですが、同じ距離にいた場合
   赤よりは緑が狙われる


 おおまかにヘイト稼ぎとはこんな感じに分かれるかと思います


 ⑥ヘイト減少について
   ヘイトの値は自然に減衰していきます。減衰量も敵により違うようです
   
アルケミの錬成物質は恐らく固定ヘイト値としてくっついている間効果があるので
セージのアトラクトで瞬間的にMAXの100/100になったとしても減衰があるため
アルケミのMAXヘイトに勝てないという事で説明がつくかと思います


文字にすると小難しい文章になっちゃいますが、セージもアトラクトしてても
状況によってはタゲが取れない!っていう苦悩があるんですよ~という事デス